Immersion: Im Raum der Geschichten



Was ist eigentlich Immersion? In der Wikipedia kann man folgende Definition lesen:

„Immersion beschreibt die Überführung in einen Bewusstseinszustand (Eindruck), bei dem sich die Wahrnehmung der eigenen Person in der realen Welt vermindert und die Identifikation mit dem Selbst (dem Avatar) in der virtuellen Welt vergrößert. Hierbei kann beispielsweise die Art der Gestaltung der virtuellen Welt Einfluss auf die Ausprägung des Immersionseffektes nehmen, dieser wird im Regelfall durch eine fesselnde und anspruchsvoll gestaltete virtuelle Welt stärker ausfallen.“

Immersion ist keine neue Erfindung. Menschen erzählen Geschichten, die beim Zuhörer immersiv wirken können. Theater und Rituale haben oft immersive Wirkungen; Sie schaffen virtuelle Welten. Der Tanz, die halluzinogenen Droge. Dann kam das Buch. Es war das erste Massenmedium, das in die virtuelle Welt führte. Kein Wunder, dass das Buch umstritten war und bis heute noch ist. Es birgt die Gefahr, sich in einer ausgedachten Welt zu verlieren, Menschen mit ihrer Gedankenwelt zu verführen.

Seitdem es Kino, Comic, Fernsehen, Videospiele und Internet gibt, hat sich die Kritik erweitert: Das Kino hat einen schlechten Einfluss, das Fernsehen macht dumm, die Videospiele zum Killer und das Internet verroht die Sitten. Das Buch, obwohl noch irgendwie gefährlich, steht inzwischen auf einem Kultursockel und stirbt vor sich hin.

Die Angst ist bei allen neuen Medien gleich: Menschen könnten so sein, wie sie es sich wünschen. Sie könnten sich von sozialen Bindungen befreien und in eine andere Welt „flüchten“. Die virtuelle Realität ermöglicht das. In Spielen darf man der Superheld sein, in Büchern der eigenen Zerrissenheit nachspüren und die große Liebe finden – in Geschichten erleben wir eine andere Wirklichkeit, die Wirklichkeit, wie sie sein könnte. Durch das seltsame Ding, das man Gehirn nennt.


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Durch die technische Demokratisierung ergibt sich ein Problem: Die Massenmedien waren kontrollierbar und in wenigen Händen. Das Fernsehen ist ein kontrolliertes Medium, das den Zuschauern eine Wirklichkeit zuspielt, die virtuell ist – im Sinne der Kontrollinstanzen. Aber die Demokratisierung von Medien bedeutet, dass sich andere einmischen und ihre Wirklichkeit gegen die herrschende – verordnete – Wirklichkeit stemmen. Mit dem Internet ist das bisher stärkste demokratische Medium in der Welt. Kein Wunder also, dass anstatt der in demokratischen Ländern nicht mehr möglichen direkte Kontrolle die Überwachung an ihrer Stelle getreten ist. Jeder Mensch ist verdächtig, denn jeder Mensch hat eine eigene Wirklichkeit. Und die ist nicht immer zu dem kompatibel, was als „gut“ gilt.

Es gibt einige schöne Beispiele, wie neue Medien für Verwirrung und Panik beim Publikum sorgten. In einer der ersten Kinoaufführungen raste eine Lokomotive auf der Leinwand auf die Zuschauer zu. Diese gerieten (angeblich) zumindest teilweise in Panik und flohen vor dem, was auf sie zukam. Es ist schwer zu sagen, ob die Leute wirklich glaubten, dass eine echte Lokomotive auf sie zustürmte. Was man aber sagen kann: Das Ding auf der Leinwand wurde als echte Bedrohung empfunden.

Bekannt sind auch Zuschauer-Reaktionen der King Kong Aufführung von 1933. Ein teilweise hysterisches Lachen aufgrund des Grauens auf der Leinwand.

Wenn man heute King Kong oder den Lokomotiv-Film sieht, dann wirkt die Reaktion lächerlich. Zu unrealistisch wirkt heute das, was da abgebildet wurde.

Durch die Mediengeschichte ziehen sich ähnliche Reaktionen. Die ersten Videospiele mit ihrer groben Klötzchen- oder abstrakten Vektorgrafik setzten viel Phantasie voraus, um das Geschehen auf dem Bildschirm mit irgendeiner Form von realistischer Abbildung zu verwechseln. Das gilt auch für spätere PC-Titel wie Wolfenstein oder Doom. Trotzdem fühlten sich Spieler in die virtuelle Umgebung von Doom hineinversetzt.

Bei der virtuellen Realität scheint sich die Geschichte zu wiederholen. Obwohl Film, Video und Spiele immer realistischer werden, fühlen sich manche hartgesottene Spieler in der pixeligen Realität der Head-Mounted-Headsets einem Gefühl ausgesetzt, das trotz der Abstraktion wirkt: Man schleicht durch den Pixelwald und ein Monster tauch auf. Durch die Abdeckung des (fast) gesamten Blickfelds und das Eintauchen in die virtuelle Umgebung wirken solche banale Schockeffekte wieder bedrohlich. Sicherlich, das wird sich abnutzen und Anwender werden lernen, damit umzugehen. Letztlich ist dieser Effekt kaum anders, als die Lokomotive im frühen Kino.


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Die Zukunft der Gadgets



Große Innovationen waren im Jahr 2014 Mangelware, auch wenn die Zukunfts-Trends wie Heim-Automatisation (beziehungsweise „Das Internet der Dinge“), 3D-Drucker und Wearables gesetzt waren und sind. Den Massenmarkt erreichen sie dennoch nicht, der Durchbruch lässt auf sich warten. Ob die Apple Watch im Jahr 2015 vielleicht mehr als ein Achtungserfolg sein wird bleibt abzuwarten. Apples Ansatz, die Smartwatch als Mode-Accessoire zu denken, stimmt jedenfalls. Bei der Umsetzung habe ich noch meine Zweifel und denke, dass frühestens die zweite Generation ein praktischer Alltagsbegleiter sein könnte. Irgendwann 2016.

Andere Wearables sind eher in der Sackgasse gelandet, was zum großen Teil an einer erhöhten Sensibilität angesichts der Aufdeckung der Spionage-Aktivitäten von Geheimdiensten wie die NSA liegen dürfte. Dazu gehören die Life-Blogging-Devices, die automatisch das Leben in Bildern mitschneiden. Prominentestes Opfer könnte aber Googles Glass sein, dessen Entwicklung derzeit stagniert. In speziellen Einsatzbereichen ist die Google Glass zwar sinnvoll, ein Eintritt in den Massenmarkt auf längere Sicht aber nicht wahrscheinlich.


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Die 90er Jahre und Nintendos Virtual Boy



Ein guter alter Bekannter könnte nach langer Abwesenheit einen festen Platz in den heimischen Wohnzimmern erobern: Die virtuelle Realität. Virtual Reality war bereits in den 90ern ein großes (Medien-)Thema und es gab auch Hardware für Konsumenten: Die stand in den Spielhallen oder war in abgespeckter Form für den Heimbereich erhältlich. Große, klobige Brillen mit pixeligem Bild, für die es kaum Software gab. Mitte der 90er Jahre probierte es Nintendos Game-Boy-Entwickler Gunpei Yokoi erneut mit der virtuellen Realität und entwickelte den Virtual Boy. Eine Brille, die fast unmöglich bequem zu benutzen war und die nur zwei „Farben“ darstellen konnte: Schwarz und Rot. Im Prinzip also nur Rot. Die wenigen Spiele fielen zudem ernüchternd schlicht aus, nur wenige Titel wie „Red Alarm“ profitierten von der räumlichen Darstellung. Nach Deutschland kam die Brille nie, Gunpei Yokoi verließ nach dem Flop Nintendo.


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Virtual Reality Reloaded: Oculus Rift



Auftritt Oculus Rift im August 2012. Die neue VR-Brille schaffte nach nur vier Stunden das Finanzierungsziel auf Kickstarter-Kampagne, ein erstes Entwicklermodell erreichte im März 2013 Unterstützer. Trotz inzwischen recht angestaubter Hardware mit einem Display, das gerade mal 1280 x 800 Pixel auflöste, und dem „Übelkeits-Syndrom“ konnte die Ocolus Rift begeistern: Auf der vergleichsweise günstigen Virtual-Reality-Brille gelang das Eintauchen in künstliche Umgebungen recht gut. Die zweite Generation, die 2014 erschien, bot schon mal Full HD, wobei nach wie vor für jedes Auge die halbe Auflösung bleibt, also 960 x 1080 Pixel. Auch dieses Entwickler-Modell dient nicht nur dazu, den Stand der Virtual-Reality-Technik in Hardware zu gießen, sondern vor allem als Grundlage für die Entwicklung passender Titel. Das Zusammenspiel Hardware und Software wird entscheidend sein, ob sich Virtual Reality durchsetzt – oder wie bisher nach einem kurzen Hype wieder verschwindet.

Nach der spektakulären Übernahme von Oculus Rift durch Facebook ist zumindest die Finanzierung auch aufwendigerer Techniken gesichert. Das Problem der Simulations-Übelkeit bekommt man immer besser in den Griff. Hochauflösendere Displays sind verfügbar. Ein Knackpunkt dürfte noch die Framerate darstellen, um die hochauflösende Grafikpracht ultraflüssig auf den Bildschirm zu bringen. Die Anforderungen sind bei VR eben wesentlich höher als bei klassischen 3D-Spielen. Das Unternehmen nennt inzwischen 2015 als Termin, um eine endkundentaugliche Fassung auf den Markt bringen zu können. Die Fehler aus den 90er Jahren will man nicht wiederholen und die Riff-Entwickler warnen auch davor, diese neue Chance der Virtual Reality durch unfertige Produkte erneut zu verspielen. Denn inzwischen spielen auch andere Player mit, die ihre Brillen noch dieses oder nächstes Jahr herausbringen wollen beziehungsweise bereits haben.


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Pfiffig mit Mängeln: Durovis Dive



Der Entwickler Arne Voigtländer hatte bereits letztes Jahr mit der Durovis Dive die pfiffige Idee, Smartphones als „Technik-Zentrale“ zu benutzen. Das Brillengestell kommt gänzlich ohne Technik aus und besteht lediglich aus der Halterung für das Smartphone, zwei verstellbare Linsen und einem Kopfband. Kostenpunkt: knapp 60 Euro. Ich hatte die Brille Anfang 2014 testen können und war mäßig angetan. Was mehrere Gründe hat, von denen sich zumindest einer relativiert. Die Darstellung ist extrem abhängig vom eingesetzten Smartphone. Durch die Halbierung der Auflösung durch die vertikale Teilung und die enorme Vergrößerung, um so viel wie möglich vom Sichtfeld abzudecken, wirkten selbst Darstellungen in Full HD noch pixelig. Inzwischen hatte ich die Möglichkeit, ein LG G3 mit der Durovis Dive auszuprobieren. Mit einer Display-Auflösung von 2560 x 1440 Pixeln, also 1280 x 1440 Pixeln pro Auge, wirkt das Bild wesentlich besser. QHD wird die Mindestauflösung für VR sein. Das andere Problem, das noch nicht gelöst wurde, sind die verfügbaren Titel. Die Software geht über kurzfristigen Demo-Spaß nicht hinaus.


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Die Herausforderer Sony und Samsung



Das Software-Problem könnten neben Oculus Rift zwei andere Big-Player in den Griff bekommen: Sony und Samsung. Sony kündigte das Project Orpheus an, das die Playstation 4 als Zuspieler benötigt. Das Problem liegt hier in der Leistungsfähigkeit der Playstation-Hardware, Display-Auflösungen über Full HD bei mindestens 60 fps dürfte die PS 4 nur bewältigen, wenn die Grafik stark vereinfacht wird. Welche Auflösung Sony der Brille spendieren wird, ist noch nicht bekannt. Mehr als Full HD wäre aber eine Überraschung.

Am Durovis-Dive-Konzept orientiert sich hingegen Samsung. Bei der Samsung Gear VR stecken Display und sonstige Technik ebenfalls im Smartphone, wobei der Hersteller zwingend ein Samsung Galaxy Note 4 voraussetzt. Das bietet auf seinem 5,7 Zoll großen Display ebenfalls die QHD-Auflösung von 2560 x 1440 Pixeln. Samsung arbeitet eng mit Oculus Rift zusammen, was zumindest die Software-Probleme teilweise entschärfen könnte. Von den VR-Spezialisten stammt auch das Head-Tracking, das genauer arbeiten soll als ie entsprechenden Smartphone-Sensoren. Es bleib abzuwarten, ob die Lösung überzeugt, Etwas Nachhilfe kann Samsung in jedem Fall brauchen: Im Bild oben wirbt Samsung mit „VR Cinema“ und zeigt ein Stockfoto mit unbebrilltem Paar. Thema verfehlt.

Die Gear VR soll „nur“ 200 US-Dollar kosten, wenn sie Ende 2014 erscheint, benötigt aber eben das nicht gerade günstige Galaxy Note 4, dessen Preis Samsung mit 769 Euro angibt. Wie zukunftssicher das Tandem Gear VR und Note 4 sein wird, weiß zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich noch nicht mal der koreanische Hersteller selbst. Es ist wahrscheinlich, dass das Samsung Galaxy Note 5 eine andere Brille benötigt. Denn das könnte ein größeres Display besitzen und vielleicht eine noch höhere Quad-Full-HD-Auflösung mit 3840 x 2160 Pixeln, ganz sicher einen starken 64-Bit-Prozessor mit vor allem wesentlich verbesserten Grafikleistung. Wir werden es wahrscheinlich im September 2015 auf der IFA in Berlin sehen, wo Samsung traditionell in den letzten Jahren seine neueste Note-Hardware präsentierte.

[Update 23.11.2014] Inzwischen hat der Prozessorhersteller Qualcomm, dessen Snapdragon-SoCs in fast allen High-End-Android-Smartphones stecken, bestätigt, an 4K-Auflösung (Quad-Full-HD) zu arbeiten. Die Technik-Webseite Mashable schreibt dazu, dass die einzige Anwendung, die davon direkt profitiere, VR sei,


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Auf dem Weg zum Holo-Deck



Wie auch immer die Zukunft der Gadgets aussehen mag: 2015 hat Virtual Reality mit Oculus Reift die Chance, endlich abzuheben. Die Zeit ist dann – aber auch erst dann – reif dafür.

Brillen wie die Okulus Rift sind aber lediglich ein Übergangsstadium. Das Ziel ist letztlich das Holo-Deck. Ein Raum, der uns in jede vorstellbare Realität versetzt. Vom Urlaub in prähistorischen Zeiten bis zum Spaziergang über den Mars. Hier setzt die Cave an und es gibt etliche Konzepte, diese Art der dreidimensionalen realistischen Darstellung mittels Projektoren zu simulieren. Die bisherigen Systeme plagen ähnliche Probleme wie die Virtual-Reality-Lösungen der 90er Jahre: Sie sind aufwendig, teuer und im Ergebnis nicht so überzeugend, dass sich die Investition lohnte. Projektoren werden billiger, hochauflösender und kleiner, aber es ist noch ein weiter Weg. Bis dahin bleiben: die virtuellen Sehhilfen.

Dieser Artikel wird laufend ergänzt.
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2016: Das Jahr, in dem wir Kontakt aufnahmen



Der Start von Virtual Reality hat sich verzögert. Wir schrieben das Jahr 2016, inzwischen sind die HTC Vive und Oculus Rift erhältlich. Mit Daydream wirft Google seinen Hut in den Ring und will die Massen an Android-Anwendern erreichen.

Die HTC Vive konnte ich nun testen. Den Erfahrungsbericht findet man in zwei Teilen auf dem Blog von notebooksbilliger.de.

HTC Vive: Die Technik
HTC Vive: Die Erfahrungen